Clicker Training

Addestramento con il clicker

L’attività di addestramento è una attività molto importante per la mente del cane e l’apprendimento di nuovi comportamenti. Infatti per il cane è molto interessante interagire con il padrone per scoprire nuove cose. Questa attività è molto adatta sia per i cani che richiedono in continuazione la nostra attenzione, sia per i cani che si annoiano e richiedono quindi una maggiore attività mentale.

Cos’è il clicker

Il clicker è una scatoletta di plastica con dentro una linguetta metallica posizionata in modo da poterla far scattare come un pulsante usando le dita mentre lo si tieni in mano. Questo scattare produce un suono (click! appunto) netto, sordo, chiaro, non prolungato. Questo suono è particolarmente utile durante l’addestramento poichè trasmette al cane un messaggio chiaro su quale sia l’esatto comportamento da noi desiderato, poichè a differenza della nostra lode verbale (bravo, grande cane, etc..) che può avere diverse tonalità e sfumature, e durare per più secondi prima di terminare, esso è sempre uguale in tonalità e frequenza, istantaneo, e trasmette in modo netto ed inequivocabile al cane il suo successo. Il condizionamento poi fa il resto.

Caricare il clicker

In cosa consiste il caricamento? Caricare un clicker significa insegnare al cane (tramite condizionamento classico) che ogni volta che il clicker scatta (ed emette il suono) arriverà un bocconcino. Quindi si carica il clicker semplicemente cliccando e subito dopo dando il bocconcino al cane. Questo si fa mentre il cane esegue qualunque tipo di comportamento, altrimenti si rinforzerà un comportamento preciso. E soprattutto si fa generalizzando, quindi sia in casa che fuori, sia in auto che a piedi, sia al guinzaglio che senza etc.

Ci sono diverse teorie su questa fase, il caricamento, appunto, del clicker. C’è chi sostiene che il clicker debba essere caricato almeno per tre volte prima dell’inizio di ogni sessione, c’è invece chi ritiene che il caricamento va fatto bene all’inizio dell’uso del clicker, anche per una intera settimana, e poi non verrà più fatto per tutta la vita, poichè una volta che il cane è condizionato al suono non necessitano ulteriori sessioni di caricamneto. Io sono di quest’ultima idea poichè ritengo che se fatto bene (quindi generalizzando e per più giorni consecutivi, almeno una decina di click al giorno) il cane fissa definitivamente l’associazione click -> bocconcino.

Clicker: uno strumento, non un metodo

Il clicker è solo uno strumento comunicativo, qualcosa che permette di essere più chiari quando si vuole dire al cane che ha fatto bene l’esercizio, che sta mostrando il comportamento richiesto. Il clicker non è un metodo di addestramento. Ma un mezzo usato per addestrare.

Così lo si può usare se stiamo usando il metodo del louring (stimolo), cioè se stiamo accompagnando il cane con un bocconcino in mano per portarlo nella posizione desiderata, e quando la raggiunge clicchiamo per indicare che è quella la posizione desiderata e poi gli diamo il bocconcino;
oppure lo si può usare se stiamo usando il metodo dello shaping (modellamento), in cui non teniamo bocconcini in mano e non guidiamo il cane neanche con la voce, e senza suggerimenti aspettiamo che il cane mostri un comportamento, e clicchiamo e premiamo il comportamento che più si avvicina a quello che vogliamo ottenere come comportamento definitivo, modellando così piano piano il comportamento fino a quello desiderato.

Tricks

Con il clicker è possibile quindi fissare nella mente del cane diversi comportamenti, e questo spesso viene fatto per la costruzione dei così detti tricks ovvero dei comportamenti usati per gioco con il cane e spesso utilizzati in attività sportive come la dog dance.

 

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Addestramento di base

Addestrare vuol dire rendere destro ovvero rendere capace, significa dare al cane delle competenze nuove e insegnargli nuovi comportamenti allo scopo di renderlo più capace di affrontare la vita sociale che si trova ad affrontare in compagnia dell’uomo e che a differenza di quella che avevano i suoi antenati lupi liberi di vivere nella natura selvaggia, ha delle regole diverse che è bene rispettare per non causare problemi. Un cane educato è sempre amato da tutti.

Partiamo dal presupposto che un cane sa già fare dei comportamenti, seduto, terra, resta etc, solo che non sa che noi li chiamiamo così, con queste parole, quindi se le usassimo per chiedergli il comportamento otterremmo una faccia a punto interrogativo, giustamente, non capendo il cane cosa vogliamo da lui.

Il comportamento al cane si può insegnare in diversi modi, i più importanti sono:

  • louring, ovvero in stimolo, cioè con il bocconcino davanti al naso allo scopo di far si che lui segua il movimento della mano e guidato in tal modo compia il comportamento richiesto e sia quindi premiato;
  • shaping, ovvero modellamento, cioè senza bocconcino davanti al naso, si aspetta con pazienza che il cane presenti spontaneamente il comportamento richiesto o un qualunque altro comportamento che si avvicina a quello richiesto e che verrà perciò premiato, modellando così il comportamento premiando man mano i comportamenti che si avvicinano sempre di più a quello richiesto;

 

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In entrambi i casi è importante essere precisi nella comunicazione con il cane, e quindi è importante usare il clicker che è uno strumento che facilita e velocizza l’apprendimento del cane poichè gli indica con il suo suono netto il momento esatto in cui sta compiendo il comportamento che verrà premiato dal bocconcino che segue subito dopo, in tal modo il cane saprà qual’è il comportamento da riproporre.

Il target è un oggetto che viene usato per dare al cane un riferimento ottico o fisico di un punto in cui deve posizionarsi, o raggiungere, o toccare, insomma con cui deve interagire. Questo può essere un tappetino per indicare al cane che deve stare seduto li sopra, o la mano o una bacchetta come il target stick, bacchetta che viene usata per l’addestramento per indicare il target a distanza poichè è allungabile, o un cesto in cui dobbiamo insegnare al cane a riporre gli oggetti e così via.

Le fasi

Le fasi principali dell’addestramento sono:

l’esecuzione del comportamento che vogliamo insegnargli:

  • esecuzione del comportamento, con premio a rapporto fisso, 1:1, si premia ogni volta che il cane compie correttamente l’azione;
  • esecuzione del comportamento, con premio a rapporto fisso, 1:2 (oppure 1:3 etc), si premia una volta si e una no (oppure una si e due no) delle volte in cui il cane compie correttamente l’azione;
  • esecuzione del comportamento, con premio a rapporto variabile, si premia in rapporto casuale, e il rapporto con cui si premia varia all’interno della stessa sessione (esempio una volta premio, poi due no, poi due si, poi una no, poi tre si etc);

una volta acquisito il comportamento dobbiamo rafforzare la concentrazione del cane ad eseguirlo in presenza di stimoli esterni, si esegue così la:

  • generalizzazione, ovvero si fa eseguire al cane il comportamento in condizioni diverse, posti diversi, con e senza guinzaglio, mentre il borsino con i bocconi sta sul tavolo, o sulla nostra cinta, o con cibo di tipo diverso per ogni sessione etc.
  • distrazione, si inserisce durante l’esecuzione del comportamento una sequenza di elementi che possono indurre il cane a distrarsi, come suoni, persone che camminano, altri animali in giro etc

 

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una volta acquisito il comportamento anche in condizione di distrazioni (il cane riesce ad eseguirlo in modo cosciente e concentrato), si inserisce il segnale, che può essere visivo (gestuale) o uditivo (verbale) o entrambi:

  • all’inizio si ripete il nome del segnale che si intende usare per quel comportamento mentre il cane lo esegue;
  • in seguito si ripete il segnale un po in anticipo rispetto al momento in cui il cane esegue, ovvero quando sta per eseguire il comportamento;
  • alla fine si richiede al cane di eseguire il comportamento pronunciando il segnale verbale in anticipo, se il cane esegue si premia, se non esegue si aiuta con gli help, o aiuti, che sono i gesti che sono stati eseguiti per portare il cane a compiere il comportamento, così per associazioni successive e per anticipazione il cane esegue il comportamento perchè sa che con quel gesto intendiamo chiedergli quel comportamento, e successivamente fa un’associazione di secondo livello tra il segnale verbale e il gestuale dato che ogni volta che pronunciamo il verbale poi lo facciamo seguire dal gestuale (che lui conosce, e sa cosa vuol dire) e quindi infine arriverà ad eseguire il comportamento solo pronunciando il segnale verbale grazie all’associazione tra gli stimoli (condizionamento classico);

la fase finale e più importante è il mantenimento, infatti anche quando un comportamento è appreso questo può deteriorarsi se non viene mantenuto, così periodicamente riproporremo questo esercizio al cane per mantenerlo fresco in memoria.

Nel caso particolare del resta si distinguono inoltre tre variabili da considerare per insegnare al cane a restare:

  • tempo: insegnare al cane a restare prima per due sec, e poi click e premio, poi in un’altra sessione per 4 sec e click e premio, poi via via sempre per più tempo, in tutte queste fasi noi non ci dobbiamo muovere dalla nostra posizione;
  • distanza: insegnato al cane a restare per un certo tempo, per esempio un minuto, possiamo lavorare sulla variabile distanza ovvero diamo il resta al cane e iniziamo ad allontanarci, inizialmente faremo solo un passo con una rotazione di busto prima di un quarto, e poi in sessione successiva di mezzo busto in modo da dare le spalle al cane per un passo intero e poi tornare e click e premio, poi aumenteremo pian piano nelle sessioni successive la distanza sempre di più, cliccando e premiando solo quando saremo tornati in posizione davanti al cane;
  • vista: l’ultima e più difficile variabile con cui ci resta da lavorare è la variabile vista, questa implica che dobbiamo insegnare al cane a restare anche quando il conduttore va fuori vista, esempio svolta un angolo o si chiude una porta dietro di se, procederemo una volta che il cane ha imparato a restare per una certa distanza esempio 10 metri a mettere in resta il cane, e allontanarci da lui di quella stessa distanza e non di più a cui è stato abituato, a quella distanza svoltiamo un angolo o ci chiudiamo dietro una porta in modo da non essere più a vista del cane e dopo un sec ritorniamo a vista e ritorniamo indietro da lui e click e premio come prima, bisogna fare in modo poi che nelle sessioni successive questo tempo venga via via aumentato, da 2 sec a 4 sec etc, mai più di 2 sec per volta da una sessione alla successiva;

N. B.: il rinforzo a rapporto variabile incentiva il cane di più di quello a rapporto fisso poichè la prevedibilità del premio nel rapporto fisso crea monotonia nell’esercizio e poca voglia di collaborare nel cane che si stanca presto, mentre il rapporto variabile stimola il cane a riproporre il comportamento nella speranza di trovarsi nella volta buona in cui verrà premiato (è il concetto della slot machine);

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Addestramento a rinforzo positivo

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Terra

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Saetta target zampa in shaping

 

 

Saetta terra in shaping

 

 

Saetta muso (tocca con muso) segnale variabile

 

 

Saetta terra resta 2 sec

 

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Tricks

I tricks sono degli esercizi da fare con il proprio cane che aumentano la voglia di collaborare, essi infatti considerati più come un gioco per noi umani, sono visti dal cane come un lavoro, ed il fatto di lavorare con noi rende il cane felice e soddisfatto.

 

Inoltre i tricks sono capaci di attivare o mantenere in esercizio muscolatura e articolazioni non troppo usate da cani che fanno vita troppo sedentaria, quindi migliorano il benessere psico-fisico del cane.

Il modo migliore per fissare bene il comportamento richiesto al cane è usare il clicker, per essere più precisi e chiari, cosa che il cane apprezza nella comunicazione.

 

Il premio da usare deve essere un bocconcino gustoso e morbido così da essere veloce da masticare e appetitoso per stimolare ed invogliare il cane ad imparare, non devono essere le solite crocchette che mangia durante i pasti normali.

 

Esistono diversi tipi di tricks, più statici (il cane resta nella posizione di terra o seduto mentre li esegue) come l’incrocia le zampe anteriori mentre è in posizione di terra, o l’orsetto in cui mantiene il posteriore nella posizione del seduto, o dinamici in cui agisce da solo senza l’ausilio del compagno umano come come il ruotare su se stesso in senso orario o antiorario, o ancora altri in cui collabora attivamente con il compagno umano come per esempio il passare attraverso le sue gambe eseguendo uno slalom, o il saltare da un lato all’altro della gamba umana alzata e così via.

 

Ci sono un sacco di esercizi che si possono inventare e provare con il vostro cane, spazio alla fantasia!

Questi possono poi essere montati in sequenza costruendo una coreografia e con un sottofondo musicale trasformarsi in attività di dog dance, uno sport cinofilo molto apprezzato.

 

 

Inchino

 

 

 

 

 

 

 

Rotola

 

 

 

 

 

Orsetto

 

 

 

 

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Attivazione mentale (o Problem Solving)

E’ un metodo per stimolare la mente del cane. Sono giochi che stimolano l’intelligenza dando al cane sicurezza di sè e apertura mentale e gli forniscono anche competenze in ambito di problem solving.

La soluzione deve essere trovata autonomamente dal cane, senza aiuti. Questo aumenta l’autostima del cane che impara a risolvere da soli gli esercizi provando e riprovando.

Gli esercizi hanno crescente difficoltà. In modo da non essere stressanti per il cane, vengono proposti proporzionalmente al suo modo di porsi verso questi esercizi, se non ha mai lavorato di mente si inizia da zero, se ha già fatto esercizi da più in avanti e cosi via.

L’attività mentale consuma 10 volte energie rispetto a quella fisica.

Mai lasciare il cane da solo quando esegue questa attività. Viceversa bisogna lasciare che sia lui da solo a risolvere l’esercizio senza dargli suggerimenti o comandi di ricerca.

Al cane deve essere dato un esercizio proporzionale alle sue possibilità per non mandarlo in stress, perchè deve terminare la sessione sempre in positivo, con un successo.

Educazione Cinofila Palermo ASD ha tra i suoi collaboratori educatori cinofili csen certificati Problem Solving Practitioner cioè praticanti dell’attivazione mentale, che effettuano formazione obbligatoria continua per l’utilizzo di queste tecniche. Se vuoi anche tu diventare un Problem Solving Practitioner scrivici o cerca nella pagina eventi il prossimo corso di formazione per Problem Solving Practitioner.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Il gioco

Il gioco serve a migliorare il rapporto tra cane e padrone. E’ scandito da delle regole:

  • inizio e fine sono stabiliti dal padrone (non dal cane che porta il gioco in bocca fino dal padrone bussando al suo braccio)
  • deve essere divertente per il cane (quindi deve vincere qualche volta)
  • non si lasciano i giochi a disposizione del cane (altrimenti perdono valore)

Il gioco migliora il rapporto ed insegna il valore della condivisione.

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Ci sono vari tipi di giochi:

  • i giochi di attività
  • i giochi di concentrazione
  • i giochi di agilità
  • i giochi di controllo
  • i giochi creativi

I giochi di attività sono giochi in cui avviene una reale attività fisica del cane, per esempio il gioco del combattimento amichevole fatto con la treccia o corda, tirando l’uno da una parte e l’altro dall’altra, oppure il gioco del lancio della pallina. Questi sono giochi in cui si impara la competizione e anche la condivisione. Sono giochi che possono portare il cane ad alti livelli di arousal.

I giochi di concentrazione sono i giochi in cui il cane deve porre maggiore concentrazione per trovare una soluzione, quindi invece di energie fisiche come nei giochi di attività, qui mette in gioco energie mentali. Questi sono giochi come l’attivazione mentale o la ricerca olfattiva. Questi giochi stimolano la capacità di concentrazione del cane e implicano l’abbassamento del livello di arousal.

I giochi di agilità sono giochi in cui il cane usa le proprie abilità fisiche per stare in equilibrio su oggetti o per muoversi attraverso oggetti e barriere posti in un percorso da superare. Questo implica sia l’uso di energie fisiche per il movimento che di energie mentali per la concentrazione e la soluzione di problemi. Sono giochi che portano il cane ad abbassare il proprio livello di arousal se sono di equilibrio statico, o ad alzarlo se sono di corsa su un percorso (agility).

I giochi di controllo sono i giochi in cui il cane deve manifestare un comportamento richiesto dal padrone, quindi sono tutti i comportamenti di controllo imparati dal cane, come il seduto o il terra o il resta, durante l’addestramento. Questi implicano poche energie mentali del cane una volta che questo ha acquisito il comportamento da eseguire. Infatti se il comportamento è appreso lo stress del cane è minore. Questi aumentano il livello di collaborazione con il padrone.

I giochi creativi sono i giochi di pura invenzione che si usano per passare del tempo con il cane ma che non hanno fini addestrativi di utilità, semmai di puro divertimento. Sono anche chiamati tricks e sono spesso usati in discipline sportive con la dog dance. Questi aumentano il livello di collaborazione da parte del cane.

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Se vuoi seguire una lezione singola sul gioco prenotala dall’evento e scrivi gioco nel campo commento.

 

 

 

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I processi di apprendimento

Apprendimento per esposizione: è l’apprendimento che avviene quando il cane è soggetto ad un singolo stimolo, e comprende:

  • abituazione: è un tipo di apprendimento non associativo caratterizzato dalla riduzione della risposta comportamentale ad uno stimolo innocuo
  • sensibilizzazione: è un tipo di apprendimento non associativo caratterizzato dall’aumento della risposta comportamentale ad uno stimolo intenso (tuono)

Apprendimento associativo: è più complicato di quello non associativo perchè implica l’apprendimento delle relazioni tra gli eventi. Include:

  • condizionamento classico (Pavlov): l’organismo apprende che ad un evento ne segue un altro, ovvero ad uno stimolo precedentemente neutrale, si associa un altro stimolo a seguito di ripetute presentazioni. Il primo diventa  dopo l’associazione stimolo condizionato e il secondo stimolo incondizionato. (lo stimolo condizionato predice lo stimolo incondizionato, es. click->premio)
  • condizionamento operante (Skinner): l’organismo apprende che la sua risposta avrà una particolare conseguenza. Legge dell’effetto (Thorndike): è un comportamento di tipo prove ed errori, quando una ricompensa segue immediatamente uno di questi comportamenti, l’apprendimento dell’azione in questione è rinfozato.

Apprendimento complesso o cognitivo (Tolman): l’approccio cognitivista (il cane pensa) prende la distanza dai modelli associazionisti spostando la centralità dell’associazione alla rappresentazione mentale, con il concetto di mappe cognitive. In quest’ottica si inserisce il concetto di attivazione mentale secondo cui il cane pensa e cerca una soluzione (problem solving) utilizzando conoscenze innate, apprese e per tentativi.

Altri tipi di apprendimento:

  • apprendimento sociale (Bandura): l’apprendimento per osservazione è chiamato sociale, per imitazione o vicario, l’ambiente influenza il comportamento. I cani insicuri possono imparare dai cani più sicuri (teaching dogs).
  • imprinting: è un tipo di apprendimento per esposizione per cui avviene che il cane fissa una memoria stabile degli individui da cui viene allevato
  • modellamento: consiste nel rinforzare solo le variazioni di risposta che vanno nella direzione desiderata
  • apprendimento irrilevante: quando il cane non dà attenzione ad uno stimolo che viene ripetutamente presentato
  • autoapprendimento: quando il cane impara da sè senza guide
  • apprendimento insight: ovvero consiste nel raggiungere una soluzione attraverso una intuizione improvvisa

Condizionamento di secondo livello: se sc->si e sc1->sc =>sc1->si (ovvero: creo un’associazione tra uno stimolo neutro e uno stimolo condizionato già associato ad uno stimolo incondizionato, allora lo stimolo neuttro diventa anche lui stimolo condizionato che predice lo stimolo incondizionato.

 

Generalizzazione e discriminazione: stimoli simili evocheranno simili risposte -> generalizzazione, mentre la discriminazione è una reazione alle differenze. La discriminazione condizionata si instaura tramite rinforzi selettivi.

Acquisizione ed estinzione: i ripetuti abbinamenti tra sc e si rafforzano l’associazione tra i due (acquisizione); se ad associazione avvenuta lo si è ripetutamente omesso, la rc diminuirà gradualmente e si verificherà l’estinzione

Programmi di rinforzo

  • rapporto fisso: premio ogni volta che esegue il comportamento giusto (1:1) oppure ogni due volte che esegue giusto (2:1) etc
  • rapporto variabile: si premia dopo un certo numero di risposte ma quel numero varia in modo imprevedibile all’interno della stessa sessione (come per la slot machine)
  • intervallo fisso: si premia dopo che passa un tempo fisso dall’ultimo rinforzo
  • intervallo variabile: si premia dopo che sia passato un tempo variabile dall’ultimo rinforzo e la sua durata è imprevedibile

L’estinzione di una risposta ottenuta con rinforzo variabile avviene più lentamente di una ottenuta con rapporto fisso. Questo perchè c’è meno differenza tra estinzione e mantenimento quando il rinforzo è variabile (effetto di rinforzo variabile).

I 4 stadi dell’apprendimento:

  • acquisizione: il cane acquisisce una nuova conoscenza
  • fluidità: il cane diventa fluente con la nuova conoscenza
  • generalizzazione: la conoscenza diventa rilevante in più e diverse circostanze
  • mantenimento: il comportamento fa parte del bagaglio culturale

Come fare estinguere un comportamento:

 

 

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E’ una sequenza di comportamenti dove A e B sono ben conosciuti e C è un comportamento nuovo non ben fissato. Eseguendo la sequenza indicata il cane riesce a discriminare tra i comportamenti e quindi a fissare meglio il comportamento C avendolo chiaramente distinto da A e B.

La memoria

Non ci può essere apprendimento senza la memoria. La memoria è:

  • provvisoria o a breve termine
  • definitiva o a lungo termine

Un comportamento è appreso quando passa dalla memoria a breve termine alla memoria a lungo termine.

 

 

 

Leggenda:

sc = stimolo condizionato (esempio il rumore del clicker)

si = stimolo incondizionato (esempio il premio in cibo)

rc = risposta condizionata (il comportamento di risposta del cane)

 

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Le doti caratteriali

Le doti caratteriali dei cani sono diverse anche tra soggetti della stessa razza, esse identificano il carattere del singolo individuo e il loro valore ci aiuta a capire che tipo di risposta l’animale darà nelle varie situazioni da affrontare.

Esse sono:

  • tempra: è la capacità del cane, di fronte ad uno stomolo avversativo, di riportare il sistema nervoso all’equilibrio iniziale. Può essere: passiva, in assenza di stimoli; attiva, in presenza di stimoli; fisica, capacità di adattamento all’ambiente, sopportazione fisica del dolore; mentale, capacità concentrativa, tempo di concentrazione ed attenzione;
  • docilità: tendenza del cane a collaborare con l’uomo vedendo in esso un superiore gerarchico
  • socievolezza: capacità del cane a relazionarsi con un estraneo, può essere intra o extra specifica
  • socialità: capacità del soggetto di cercare la comunicazione con il leader (questa dote influenza molto le gratificazioni sociali)
  • reattività: capacità di reazione ad uno stimolo negativo, si misura valutando la soglia di stimolo del cane che può essere bassa – sufficiente – media – alta; la soglia di stimolo e la reattività sono inversamente proporzionali
  • nevrilità: è la velocità con cui si sposta nell’ambiente. Essa influenza la velocità di esecuzione degli esercizi e la tenuta concentrativa. Un cane nevrile vive in uno stato eccitativo medio più alto di un cane meno nevrile. E’ quindi portato più velocemente ad ipereccitarsi perdendo l alucidità.
  • predatorietà: capacità del cane di eccitarsi ad inseguire una preda. Questa dote dà valore alla risorsa gioco
  • aggressività: è una motivazione ad agire che viene attivata dall’incontro con un individuo con il quale esista una competizione per le risorse primarie. Il comportamento aggressivo comprende attività motorie (approccio). emissione di segnali (ringhio), e interazioni fisiche (lotte ritualizzate e non). Può essere: genetica, i soggetti sono geneticamente aggressivi; appresa o indotta, hanno imparato dalle esperienze che è una tattica vincente; da autodifesa, scelgono la fusa se possono ma se costretti mordono e poi scappano
  • possessività: la tendenza  a difendere le risorse importanti
  • territorialità: la difesa del territorio
  • temperamento: insieme delle tendenze ereditarie (genetiche) che appaiono precocemente e che continuano per tutta la vita, e che costituiscono il fondamento della personalità (il carattere)
  • mordacità: caratteristica che induce a provare gusto nel mordere
  • combattività: espressa durante il morso, quando il cane sbatacchia la preda (legata alla mordacità)
  • vigilanza: capacità di adottare atteggiamenti vigili e attenti agli stimoli provenienti dall’esterno (è collegata alla territorialità)
  • curiosità: caratteristica dell’essere interessati a ciò che avviene attorno a loro
  • arousal: è il livello di eccitazioneche il cane ha di fronte ad uno stimolo. Esso è basso – medio – buono – alto – iper
  • equilibrio caratteriale: un cane è equilibrato quando nessuna di queste doti spicca rispetto alle altre permettendo al cane di rimanere lucido anche in situazioni di alto stress o ipereccitabilità
  • solidità caratteriale: un cane è solido caratterialmente quando pur avendo una dote più spiccata delle altre (e quindi in alcuni casi può perdere di lucidità) la sua risposta è sempre uguale nel tempo

 

 

 

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La frustrazione – Lo stress – L’arousal – L’omeostasi

La frustrazione è:

attiva diretta: quando il cane salta addosso e va sulla risorsa

attiva indiretta: quando il salta addosso ma senza andare sulla risorsa

passiva: quando il cane se ne va

 

Se non ci si ferma di fare esercizi mentre il cane è sotto stress le fasi successive possibili che attraversa sono:

processo evitativo: il cane non esegue il comportamento anche se lo sa fare

azione sostitutiva: il cane esegue un altro comportamento

scarico e disimpegno: il cane mi abbandona e se ne va

 

Se insistiamo mentre è in stress a chiedergli comportamenti il cane entra in conflitto in ordine con:

esercizio

ambiente

proprietario

Perciò bisogna concludere l’esercizio prima dello stress cioè sul picco di comportamento (il momento migliore dell’esecuzione del comportamento in questa sessione di esercizi, prima di andare in stress e peggiorare l’esecuzione)

 

L’arousal è il livello di attivazione di un soggetto. Con bassi livelli di attivazione l’individuo si distrae facilmente e ha una perdita dell’attenzione, mentre con elevati livelli di attivazione il soggetto ha un’eccessiva ansietà, aumento dell’esplorazione, con conseguente disorganizzazione del comportamento.

Quindi l’apprendimento e l’efficienza vanno insieme ad un livello intermedio di attivazione.

Lo stressor è una situazione o stimolo e può essere positiva o negativa.

Lo stress, che significa sforzo, è la risposta generica dell’organismo allo stimolo stressante.

Ad uno stress acuto l’organismo risponde con una sindrome di adattamento (o coping) composta da tre fasi:

fase di allarme: si attivano il sistema endocrino e il sistema nervoso (indici fisiologici al massimo) per ottimizzare la reazione

fase di resistenza: avviene adattamento, è una fase di sopravvivenza, gli indici fisiologici si normalizzano (eustress, positivo)

fase di esaurimento: quando lo stimolo negativo è prolungato, le variazioni ormonali diventano stabili (causando problemi di salute fisica e psicologica) quindi si indebolisce e non riesce più a difendersi (distress, stress cronico, negativo)

 

L’omeostasi (etimologicamente stessa fissità) è il principio per cui il sistema tende a ritornare alla condizione di equilibrio al variare delle condizioni esterne attraverso dei meccanismi autoregolatori.

Il circuito di feedback negativo fa in modo che quando una variabile ha cambiato il suo valore, i sensori lo comunicano alla centralina che si adopera tramite gli effettori a variare il valore della variabile affinchè ritorni lo stato di equilibrio.

Il circuito a feedback positivo invece è un processo per cui il valore della variabile si allontana sempre più dallo stato di equilibrio.

 

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La discriminazione olfattiva

I cani usano l’olfatto meglio della vista.

I brachicefali (cranio corto) hanno una capacità ridotta rispetto ai dolicocefali (cranio lungo).

Le cellule olfattive nel naso del cane arrivano a 220 milioni.

Il cane dopo aver sentito un odore ne conserva memoria.

Condizioni climatiche:

temperatura e umidità: la ricerca è facilitata con aria umida e riscaldata; il caldo da fastidio al cane che si stanca prima;

il vento: può spostare le particelle di odore e sviare il cane;

Tipologia di ricerca:

tracking: segue l’odore della persona e le alterazioni di odore ambientale provocate dal passaggio (megaolfatto) con brevi e ritmiche inspirazioni sul terreno, come un microscopio;

trailing: segue l’effluvio (cono d’odore) che la persona lascia dietro di se in sospensione nell’aria che dopo un po di tempo precipita al suolo (teleolfatto) inspirando grandi quantità di aria con inspirazioni profonde, come un telescopio;

Ricerca in spazi aperti:

Si può fare con diversi schemi: ricerca libera, griglia aperta, griglia chiusa, griglia incrociata, ricerca al guinzaglio, ricerca a spirale.

L’addestramento all’attività di ricerca è suddivisa in più fasi.

Fase uno: impostazione della segnalazione ( seduto);

Fase due: il cane deve cercare la ricompensa che gli viene data solo se esegue la segnalazione in stimolo (condizionamento classico);

Fase tre: si passa dal condizionamento classico al condizionamento operante e aspetto che il cane proponga la segnalazione per premiare;

Fase quattro: dovrà eseguire la segnalazione non solo in presenza del cibo/gioco ma anche all’odorato della sostanza (da trovare); sostanza – rinforzo – segnalazione;

Fase cinque: dovrà cercare solo la sostanza; sostanza – rinforzo;

 

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La tabella dei rinforzi

La tabella dei rinforzi così chiamata, è una tabella che riporta la struttura di rinforzi e punizioni da usare in addestramento con il cane per aumentare o diminuire la probabilità che un tale comportamento venga ripetuto in futuro.
I rinforzi infatti sono delle azioni che noi compiamo in conseguenza alla risposta che il cane ci ha dato, che aumentano la probabilità che il cane ripeta in futuro quel comportamento che abbiamo appunto rinforzato.
Le punizioni invece sono delle azioni che noi compiamo in seguito alla risposta che il cane ci ha dato, che diminuiscono la probabilità che in futuro il cane ripresenti quel comportamento.
Entrambi, rinforzi e punizioni, possono essere positivi o negativi, inteso in senso matematico. Ovvero possiamo avere:
rinforzo positivo: una cosa bella che diamo al cane e che gli piace, quindi ripeterà il comportamento per riaverla;
rinforzo negativo: una cosa brutta che togliamo al cane e che non gli piaceva, quindi ripeterà il comportamento per averla tolta di nuovo;
punizione positiva: una cosa brutta che diamo al cane e che non gli piace, quindi non ripeterà il comportamento per non averla di nuovo;
punizione negativa: una cosa bella che togliamo al cane e che gli piaceva, quindi non ripeterà il comportamento per non averla tolta di nuovo;
In questo modo è possibile vedere che l’azione da noi intrapresa in conseguenza alla risposta comportamentale che il cane ci ha dato, influirà sui comportamenti che sceglierà di riproporre in futuro. In questo modo è quindi possibile rinforzare taluni comportamenti a noi graditi o evitare che certi altri siano riproposti in futuro.
Rinforzo e punizione vanno intesi dal punto di vista del cane, cioè una cosa che gli piace o una cosa che non gli piace.
Inoltre ci sono anche gli stimoli neutri che non alterano il comportamento del cane.
I fattori che influenzano l’efficacia della punizione sono:
immediatezza: la punizione deve essere data immediatamente dopo il comportamento da modificare;
intensità: deve essere adeguata al comportamento errato e non eccessiva;
frequenza: si deve punire ogni volta che si presenta il comportamento da estinguere, infatti la punizione intermittente consente la rapida ripresa del comportamento da estinguere.

 

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